Orange se vuelca en combatir el ciberacoso en los videojuegos

Inician su 'Safe Zone' con el popular videojuego Fortnite

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Orange ha lanzado la iniciativa ‘Safe Zone’, con el objetivo de sensibilizar sobre la importancia de la seguridad y el respeto en entornos de entretenimiento digital, tales como la web 3.0, metaverso, las plataformas de juego, etc.

Las tecnologías inmersivas, como las plataformas de juegos y la realidad virtual, ofrecen una nueva y emocionante experiencia de usuario, pero aún carecen de ciertos controles. En Orange, varios proyectos innovadores están en marcha para integrar servicios de confianza en estos nuevos mundos. Uno de esos casos es ‘Safe Zone’, que proporciona un espacio seguro contra el acoso cibernético en algunas de las principales plataformas de juegos en línea, donde los niños de todo el mundo pasan ahora mucho tiempo.Esta iniciativa tiene como fin poner en marcha zonas seguras o «Safe Zone» en estos entornos.

Está presente inicialmente en España en Fortnite y próximamente también se incorporará a Roblox. En esta zona de seguridad, los usuarios podrán acceder a Quiz Area, un juego de preguntas donde el usuario, además de aprender sobre uso digital responsable, pueden conseguir recompensas.

En caso de detectarse un potencial escenario de acoso, tanto las víctimas como los testigos tienen a su disposición la Droid Area, con consejos sobre cómo actuar ante estas situaciones. Además, pulsando el botón ‘Jump to get HELP‘ serán redirigidos a una línea de ayuda de la Fundación ANAR, organización sin ánimo de lucro comprometida con la ayudar a niños/as y adolescentes en situaciones de riesgo, con la que Orange colabora de forma habitual en los temas de uso responsable de las tecnologías por los menores de edad.

Más de un 20% de jugadores sufren ciberacoso

Aunque estas plataformas ofrecen «una nueva y emocionante experiencia de usuario», según Orange, también carecen de «ciertos controles». Por ello, también ha puesto en marcha ‘Safe Zone’ en otros países de forma paralela.

Se trata de un problema social en el que más de un 20 por ciento de los jugadores sufren ‘ciberbullying’ en algún momento y la mayoría de los casos ocurren con niños o adolescentes.

Excelente iniciativa en unos tiempos convulsos donde cualquier precaución tomada contra los ciberacosadores no está de menos. Estos depredadores son cada día más cautelosos y mejoran sus técnicas para acechar a los menores.